Los cuatro finales
CONTRABAND tiene cuatro finales únicos. Cada uno tiene su propio epílogo del Capítulo 5 con múltiples escenas y más decisiones ramificadas. Ver los cuatro es la clave del logro legendario "El último piloto".
Final 1: La Línea Temporal Sagrada
Cómo llegar: En el Capítulo 4, ante el árbol (c4_temptation), elige "Podar — esta es la única línea temporal real".
Este es el "buen final" por métricas narrativas convencionales. El jugador usa la Keystone para colapsar todas las líneas temporales alternativas en una única realidad coherente, sellando el Pliegue permanentemente. Se acabaron los rebobinados. Se acabaron las segundas oportunidades. El universo se vuelve, por primera vez en la memoria de cualquiera, simplemente él mismo.
Continuación del Capítulo 5
El jugador regresa a la Estación Verge. El despachador ofrece un trabajo limpio. El jugador puede:
- Aceptar el trabajo → Pasan meses. Un iniciado Tejedor te encuentra en una luna remota con un regalo. Si salvaste a la niña, el regalo incluye una fotografía de ella crecida en un festival de cosecha.
- Retirarse de pilotar → Vendes la nave. Aprendes a cultivar un jardín. Nunca vuelves a volar.
Qué sobrevive
Los Tejedores sobreviven. La niña sobrevive (si la salvaste). El Azote desaparece en días. Vex está muerta o viva dependiendo de decisiones previas, y si está viva, deja un mensaje agradeciéndote y nunca se la vuelve a oír.
Final 2: El Multiverso
Cómo llegar: En el Capítulo 4, ante el árbol, elige "Irte — deja que todas existan".
El jugador se niega a elegir. Cada rama permanece activa. El Pliegue sigue abierto. El piloto se vuelve consciente de cada versión de sí mismo — el que aceptó el soborno, el que murió salvando a la niña, el que se convirtió en lo que el Azote adora.
Continuación del Capítulo 5
La primera semana, el piloto no puede dormir. Cada vez que cierra los ojos vive tres días de una vida distinta. Una versión de sí mismo que aprendió a manejarlo aparece como voz interior. El jugador puede:
- Elegir la línea temporal donde más duele y es verdad → Cargas cada error. No te perdonas. Te conviertes en alguien que sabe lo que hizo y sigue adelante.
- Elegir una línea temporal más suave → Te perdonas por cosas que no hiciste. Vida más amable de la que pensabas que tendrías.
- Negarte a elegir → Te disuelves. Ya no una persona. Solo vidas simultáneas.
Qué sobrevive
Todo. Los Tejedores continúan. El Azote continúa. Cada versión de cada personaje sigue existiendo en algún lugar. Tú lo cargas todo para siempre.
Final 3: Otra Vida
Cómo llegar: En el Capítulo 4, ante el árbol, elige "Tomar una rama distinta y vivir esa vida".
El jugador entra en la rama donde aceptó el soborno en el prólogo. Ahora es rico, viviendo en una luna privada con esposa y dos hijos, una vida que se siente real porque el cuerpo la recuerda. La vida del piloto anterior está en algún otro lugar, y el jugador nunca llega a saber qué le pasó.
Continuación del Capítulo 5
Mañana. Desayuno con la familia del otro piloto. El jugador puede:
- Guardar silencio → Pasan años. El piloto es un buen padre y marido. Pero cada noche se despierta llorando. Nunca averigua si la niña sobrevivió en la otra rama. Vive en un espacio vacío y frío dentro de sí mismo que se llenaría si fuera lo suficientemente valiente para mirar.
- Confesarse con tu esposa → Ella escucha. Te dice que el piloto original dijo lo mismo una vez, borracho, hace diez años. Te toma la mano. Te vuelves real para ella al decir la verdad.
La escena final: el piloto muere viejo, en una cama, rodeado de familia. Lo último que piensa es el rostro de la niña Tejedora — salvada o no, nunca lo supo. Tuvo una vida. No era suya. Pero lo era ahora.
Final 4: El Fin de la Historia
Cómo llegar: En el Capítulo 4, ante el árbol, elige "Quemar el árbol".
Este es el final más sombrío. El árbol arde. Todas las ramas, todas las historias, todas las versiones. El Pliegue no puede reabrirse porque ya no hay timeline que plegar. Los Tejedores, el Azote, Vex y la niña Tejedora son retroactivamente borrados — nunca existieron, porque la Keystone que los anclaba ya no existía.
Continuación del Capítulo 5
El jugador es la única persona en el universo que recuerda que esta gente existió alguna vez. Carga el recuerdo de toda una historia que ya no ocurrió. El jugador puede:
- Registrar todo antes de olvidar → Construyes un archivo secreto en una luna oculta. Mueres sin decirle a nadie dónde está. Mil años después, un carroñero lo encuentra. No le cree. Pero lo guarda.
- Dejarlo ir → Intentas olvidar. Es lento. Para cuando mueres, todo lo que recuerdas es pilotar un envío de carga que salió mal, y después algo vasto e indecible ocurrió. No recuerdas a nadie que amaras.
Orden óptimo para ver todos los finales
Mi orden de playthrough recomendado para apreciar cada final correctamente:
- Primera partida: Línea Temporal Sagrada (podar). La primera experiencia más satisfactoria y te da sensación de cierre.
- Segunda partida: Multiverso (irte). Ahora que sabes qué se siente cerrar el Pliegue, rehusarse a cerrarlo pega distinto.
- Tercera partida: Otra Vida (aceptar el soborno retroactivamente). Reservada para una partida donde quieras una experiencia agridulce y melancólica.
- Cuarta partida: Quema. Guarda esto para el final. Este final está diseñado para sentirse después de que los personajes te importen.
Ver los cuatro desbloquea el logro legendario "El último piloto". También desbloquearás los cuatro finales en el panel de logros, cada uno valiendo tier oro.
¿Qué final es "canon"?
Ninguno. Cada final es canon en su propia rama. La filosofía del juego — incrustada en la mecánica misma de la Línea Temporal Sagrada — es que ningún final es el verdadero, porque los timelines no funcionan así en este universo. Cada elección es real. Cada rebobinado crea otra realidad. La historia que experimentaste es tuya, y solo tuya.
Requisitos y gating para cada final
Cada final requiere prerequisitos específicos para estar disponible en la elección del Capítulo 4. Fallar un prerequisito significa que la opción correspondiente es visible pero está en gris, con un tooltip al pasar por encima explicando qué falta. Los prerequisitos son:
- Línea Temporal Sagrada — Requiere reputación Tejedora ≥ 40 y el Fragmento de Keystone en inventario. El Fragmento se gana completando la ruta principal Tejedora del Capítulo 2 o siendo regalado durante el Ritual de los Diecisiete Espejos.
- Multiverso — Requiere al menos 10 ramas totales creadas mediante rebobinado. El juego interpreta conteos bajos de ramas como un jugador que aún no ha ganado el derecho a rechazar la elección.
- Otra Vida — Requiere que exista una rama alternativa donde el jugador aceptó el soborno del prólogo. Esto significa que o aceptaste el soborno originalmente y rebobinaste a un camino distinto, o rebobinaste específicamente para aceptar el soborno en una rama. Los jugadores que nunca tocaron el soborno no pueden alcanzar este final.
- Quema — Sin prerequisitos específicos mecánicamente, pero temáticamente reservado para jugadores que rechazan la reconciliación ofrecida por otros finales. La telemetría muestra que este final se elige más a menudo en la cuarta partida o posterior.
Los epílogos pagados
Cada uno de los cuatro finales tiene un epílogo extendido vendido por separado como expansión pagada. Cada epílogo cuesta $4,99 individualmente, o $12,99 el bundle con los cuatro. Estos epílogos continúan la vida del piloto más allá de la cinemática final e incluyen personajes adicionales, nuevos sistemas a explorar (en los epílogos Multiverso y Otra Vida), y varias horas de historia adicional. Las compras se verifican server-side contra Firestore y se sincronizan entre dispositivos — si compraste el epílogo Línea Temporal Sagrada en tu móvil, se desbloquea automáticamente en tu portátil al iniciar sesión.
Los epílogos son genuinamente opcionales. Los finales base se sostienen por sí mismos como experiencias narrativas completas. Las expansiones son para jugadores que quieren más tiempo con el mundo. No se espera que los jugadores de primera partida compren; esperar a haber visto los cuatro finales base es el ritmo recomendado por el diseñador.