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Vex

Advertencia de spoilers Esta página contiene spoilers completos de los Capítulos 1 al 4. Si aún no has pasado el relé de Keros-4, juega primero.

Vex es uno de los personajes más importantes de CONTRABAND: Edge of the Fold. Cuando te encuentras con ella por primera vez en el array abandonado de Keros-4, está tranquila, preparada y conoce tu nombre. No es coincidencia. Toda rama importante de la Línea Temporal Sagrada pasa por una decisión sobre Vex — confiar en ella, combatirla, rechazarla o, eventualmente, convertirte en ella al aceptar el regalo que ofrece al final del Capítulo 2.

Vex existe en diecisiete líneas temporales simultáneamente. La versión con la que hablas en el array abandonado no es una sola Vex — es el agregado de cada versión de ella que sobrevivió en las otras dieciséis. Tiene recuerdos de haberte conocido de diecisiete formas distintas, incluyendo versiones donde ella te mató y versiones donde tú la mataste. Su calma no es confianza: es la inmovilidad de quien ya ha probado todas las frases de apertura posibles en dieciséis iteraciones anteriores.

Primer encuentro en Keros-4

Cuando el jugador llega al array abandonado en el Capítulo 1, Vex está esperando. Ha estado allí tres días estándar, durmiendo por turnos con las defensas automatizadas de la estación en standby. Su diálogo inicial varía sutilmente según cuánto tarde el jugador en llegar — si vas directo, dice "Llegas pronto, más o menos." Si te detienes a comerciar primero, dice "Pensé que pararías a repostar. Los otros lo hicieron."

Ofrece tres caminos en este encuentro, y cada uno configura finales fundamentalmente distintos 20 horas de juego después:

Existe un cuarto camino oculto: si ya completaste una partida del juego y vuelves a Keros-4 con el Cristal del Oráculo equipado, Vex lo reconoce. Su diálogo se vuelve un reconocimiento meta de tu partida anterior, y dice simplemente: "Así que volviste. Bien. Esperaba alguien que recordara." Esto desbloquea contenido de Nueva Partida+ y el bonus de reputación Piloto que regresa.

Qué es Vex realmente

En el Capítulo 2, si aceptas su paquete y preguntas quién es, lo explica directamente: "Soy Vex. Todas las Vex. Soy la suma de las que sobrevivieron las otras diecisiete líneas temporales. Vine a ayudar al piloto con mayores probabilidades de terminar esto."

"En trece de esas líneas, tú moriste aquí. Estoy intentando hacer que esta sea la decimocuarta que sobrevive."

Esta es la clave para entender a Vex. No es una sola persona a través del tiempo — es la convergencia de múltiples Vex que se han canalizado a sí mismas en una sola instancia en esta línea temporal porque representa su mejor oportunidad. El número diecisiete no es arbitrario: corresponde a las diecisiete cámaras de la máquina Tejedora original en la Keystone, cada una un punto de calibración para la reconciliación de líneas temporales.

Si la mataste en el Capítulo 1

Aquí es donde el juego se pone listo. Si mataste a Vex en el Capítulo 1, podrías asumir que desapareció para siempre. No es así.

En el Capítulo 2, fuera del santuario Tejedor, aparecerá una versión distinta de Vex. Está "viva. De alguna forma. Le falta un ojo donde le disparaste." Dice una sola palabra — "Ramificada." — y te entrega el paquete del Prisma de Vex de todas formas. Esta versión es el agregado de cada Vex a la que no mataste en líneas temporales alternativas, y es notablemente más fría. Su diálogo en capítulos posteriores incluye referencias sutiles a tu traición ("Recuerdo el disparo, piloto. No el que hiciste — el que casi no haces.")

No puedes matar permanentemente a un personaje que existe en ramas paralelas. Solo puedes elegir en qué rama vives. Esta es una de las primeras lecciones que el juego enseña sobre la naturaleza de la Línea Temporal Sagrada.

El Prisma de Vex

Si aceptas su paquete en el Capítulo 2, recibes el Prisma de Vex — un objeto cristalino que muestra tu propio reflejo desde diecisiete ángulos distintos. Uno riendo. Uno llorando. Uno muerto. El prisma es la representación física de la ramificación del multiverso, comprimida en un objeto del tamaño de un bolsillo. Pesa sorprendentemente poco, lo cual Vex remarca como lo más extraño: "Debería pesar todo. No pesa nada."

El prisma puede conservarse como objeto de misión único con varios usos narrativos, o venderse en el Capítulo 3 al NPC Comprador Encapuchado por 40.000 créditos. Venderlo no tiene consecuencia narrativa inmediata, pero el rostro del Comprador Encapuchado (brevemente visible en un plano de transición) es el mismo que el del Oráculo — implicando que el prisma termina en un lugar importante independientemente de tu elección. En partidas posteriores, se puede activar una línea de diálogo cortada si visitas al Oráculo después de vender el prisma, en la que dice "Interesante. Elegiste dejarme tenerlo dos veces."

Motivaciones de Vex

Vex no es puramente buena ni malvada. Es una sobreviviente. Su objetivo es cerrar el Pliegue permanentemente porque en la mayoría de las líneas temporales, la apertura del Pliegue lleva a resultados que considera inaceptables — resultados que incluyen la muerte de niños, ciudades y en al menos tres ramas, toda la región de la Verge. Los Tejedores también quieren cerrar el Pliegue, pero sus métodos difieren en un aspecto crucial. Vex está más dispuesta a romper líneas temporales para prevenir peores. Los Tejedores insisten en podar con elegancia; Vex cortará una rama desde su raíz si cree que el resultado justifica la pérdida.

Esta es la fuente de la tensión entre Vex y los Tejedores a lo largo del juego. En el Capítulo 3, si te alías con el liderazgo Tejedor, te piden reportes sobre los movimientos de Vex. Hacerlo reduce tu reputación con Vex en -30 por reporte. Negarte o mentir sobre su posición reduce la reputación Tejedora en -20 pero preserva la confianza de Vex — y en última instancia habilita un encuentro oculto en el Capítulo 4 donde ambas fuerzas colaboran en lugar de enfrentarse.

Mecánicas de reputación

El jugador tiene un valor de reputación separado con Vex que va de -100 a +100. El valor inicial depende del encuentro del Capítulo 1:

La reputación con Vex aumenta por:

A +80 de reputación, Vex te enseña una técnica oculta llamada rebobinado silencioso, que permite revertir una ronda de combate sin activar una ramificación del timeline. Es la única forma de derrotar al Fantasma del Pliegue del Capítulo 4 sin ramificar. A +100 de reputación, se desbloquea un epílogo único donde Vex se une a tu tripulación permanentemente.

Apariencia y estilo de combate

El retrato ASCII de Vex en el juego es deliberadamente minimalista: cuatro líneas de caracteres angulares renderizados en dorado. Los jugadores han notado que su retrato cambia sutilmente entre encuentros — una tilde extra, un punto diferente — lo cual es un huevo de pascua: cada variación corresponde a una de las diecisiete líneas temporales de donde proviene. Para el Capítulo 4, el retrato parpadea entre versiones durante la conversación.

En combate (ruta hostil del Capítulo 1), Vex pilota una nave personalizada designada Diecisiete Espejos. Sus estadísticas: HP 220, Escudo 180, Velocidad 1.2, Agilidad 1.4. Tiene cinco habilidades, todas relacionadas con manipulación de líneas temporales: Rebobinar (deshace su última acción), Disparo Eco (dispara desde tres versiones de su nave simultáneamente), Escudo de Fase (absorbe el próximo ataque completamente), Curso Dividido (crea un señuelo), y Rama Final (un ultimate que, si no se bloquea, termina el combate inmediatamente).

Derrotarla es posible pero extremadamente difícil en el nivel pensado. La mayoría de los jugadores que eligen la ruta de combate pierden en su primer intento y reintentan tras subir un tier.