Cómo salvar al Niño Tejedor
Salvar al Niño Tejedor en el prólogo es la decisión más impactante de CONTRABAND. Desbloquea más contenido que cualquier otra elección. Aquí está exactamente cómo hacerlo.
La configuración
En el prólogo en la Estación Verge, un despachador te ofrece un envío de carga misterioso. Las tres opciones son:
- Tomar el trabajo (opción segura, cierra este camino)
- Espiar dentro de la caja (abre la ruta de salvamento)
- Alejarte (ruta alternativa, el Niño Tejedor se desarrolla de forma distinta)
Debes espiar dentro de la caja para acceder a la opción de salvar. Si tomas el trabajo directamente, saltas al niño por completo.
La revelación
Cuando espías, ves: una niña, inconsciente, con piel cruzada por hilos bioluminiscentes. Está marcada como Tejedora. El despachador ya está huyendo — sabía qué había ahí, y sabía que tú mirarías.
Tienes segundos para decidir. Tres opciones:
- Salvar a la niña ✓ ← esta es la que quieres
- Resellar y volar (la entrega)
- Dar aviso al Azote por recompensa (la traiciona)
Qué desbloquea salvarla
- Reputación Tejedora +25 inmediatamente
- La Niña como tripulante — gratis, rareza única, disponible desde Cap. 2
- NPC Archivista Tejedor — solo aparece si la salvas
- Encuentro "Una niña, sola" — encuentro aleatorio en planeta donde la niña te reconoce
- Variante de texto del Cap. 2 donde una versión mayor de ella te abraza en el santuario
- Variante del final Sagrado del Cap. 5 — fotografía de ella crecida
- Logro plata "El regalo del Tejedor"
- Diálogo modificado en múltiples escenas a lo largo de todos los capítulos
La desventaja (menor)
Salvar a la niña activa el flag wantedByScourge. El Azote te cazará más agresivamente en capítulos posteriores. También pierdes los 40.000 créditos que habrías ganado al entregarla como carga.
Sin embargo: el contenido desbloqueado al salvarla vale mucho más que 40.000 créditos, tanto narrativa como mecánicamente.
Si ya tomaste la elección equivocada
Puedes rebobinar la Línea Temporal Sagrada hasta el prólogo y cambiarla. Esto crea una nueva rama. La versión antigua de ti — la que la entregó o vendió — sigue existiendo como rama fantasma, y puedes revisitar ese timeline más tarde si te da curiosidad.
Esta es una de las razones principales por las que existe el sistema de rebobinado. Algunas decisiones solo tienen sentido reconsiderarlas horas después en el juego.
El rol del despachador
El despachador del prólogo — el que te ofrece el trabajo misterioso y huye cuando abres la caja — tiene un lugar pequeño pero importante en el lore del juego. No es del Azote. No es Tejedor. Es un gestor neutral que acepta comisiones de cualquier parte. La comisión de transportar a la niña vino de un grupo escindido Tejedor que la quería entregada a salvo en Keros-7 pero no podía permitirse una escolta Tejedora. Su pánico cuando abres la caja no es porque no supiera qué había dentro; es porque si la abres, has cruzado a la historia, y él solo está a salvo como mensajero si permanece fuera de ella.
Más tarde en el Capítulo 3, si el jugador tiene alta reputación Tejedora, el despachador reaparece como un NPC menor ofreciendo una sola misión secundaria que referencia el prólogo: quiere que el jugador entregue un mensaje sellado al santuario Tejedor en su nombre como penitencia. Completar esta misión otorga +5 de reputación Tejedora y un pequeño cosmético único para tu nave.
Rutas alternativas y qué enseñan
Entregar a la niña como carga no es estrictamente una elección "mala". Es la elección segura. El juego lo reconoce en el Capítulo 2 si el jugador llega al santuario por medios alternativos: un anciano Tejedor dice al jugador, silenciosamente, "Tuviste miedo. Eso no es lo peor que puedes ser. Lo peor habría sido ser cruel." Los 40.000 créditos son reales; el contenido perdido también. Es un intercambio genuino, no una trampa.
Vender a la niña al Azote es la ruta más cruel disponible y el juego no la suaviza. Los 120.000 créditos son un soborno mecánico — significativo en el Capítulo 1, trivial en el Capítulo 3. El diseñador del juego ha declarado que esta opción existe específicamente para que los jugadores puedan confirmarse a sí mismos que no son el tipo de persona que la tomaría. La telemetría muestra que aproximadamente el 6% de los jugadores de primera partida eligen esta opción, y de ellos, el 71% rebobina en la próxima hora.
Consejos para una partida limpia
Si apuntas al final Línea Temporal Sagrada en tu primera partida, salvar a la niña es casi obligatorio. La ruta Sagrada depende de alta reputación Tejedora, y el camino a +80 es dramáticamente más fácil con el bono del prólogo. Un jugador que entregó a la niña aún puede alcanzar el final Sagrado pero necesitará completar casi todas las misiones secundarias Tejedoras impecablemente para recuperar el déficit de reputación.
La mejor acción después de salvar a la niña: ve a Keros-7 inmediatamente en lugar de perseguir envíos de carga en la Verge. Keros-7 ofrece el primer encuentro "Una niña, sola" con la mayor probabilidad de aparición, y el tripulante Brood-7 también es contratable allí — una combinación que configura el Capítulo 2 de forma óptima.