La Línea Temporal Sagrada explicada
La Línea Temporal Sagrada es la mecánica central de CONTRABAND. Entenderla es clave para jugar bien.
Qué es
Cada decisión que tomas se registra como un nodo en una línea temporal visual. Puedes abrir el timeline desde el menú y ver cada elección que has tomado — quién habló, la escena y la opción que elegiste.
El timeline no es solo un log histórico. Puedes hacer clic en cualquier nodo pasado para rebobinar desde ese punto. Al hacerlo, el estado del juego se resetea justo antes de esa decisión, y la rama actual se convierte en una rama fantasma — visible en el timeline como una línea desvanecida, preservada pero ya no activa.
Cómo funciona el rebobinado
Cuando rebobinas a una decisión de hace tres escenas, el juego:
- Guarda el estado actual como una rama fantasma
- Revierte todos los flags, créditos, objetos, naves, tripulación, ubicación y progreso de capítulo al estado de ese momento
- Te devuelve a la escena donde tomaste la decisión
- Ahora puedes elegir diferente
La rama fantasma sigue existiendo. Puedes verla en el timeline — se bifurca de tu tronco activo. No puedes caminar la rama fantasma, pero otros personajes (notablemente Vex, el Oráculo, la Archivista) saben de ella y a veces referencian lo que hiciste allí.
Cuándo está limitado el rebobinado
Puedes rebobinar tantas veces como quieras, excepto:
- No puedes rebobinar más allá de la apertura del prólogo — esa es la raíz del tronco.
- No puedes rebobinar una victoria de combate. La pelea misma puede deshacerse (rebobinar antes de que empezara), pero no puedes conservar la victoria y deshacer otras partes.
- Ciertas escenas de historia con el flag
noRewindno pueden rebobinarse más allá. Son raras y están marcadas en el diálogo.
La mecánica de rebobinados gratuitos
Rebobinar tiene un "coste" — crea una rama fantasma, que añade peso al tronco. Demasiadas ramas fantasma y el tronco se vuelve inestable (narrativamente — los Tejedores te advertirán).
Algunos tripulantes otorgan rebobinados gratuitos. Eco de un Tejedor da 1 por capítulo. Fragmento del Oráculo da 2 por capítulo. Estos no cuentan contra el umbral de inestabilidad.
Por qué rebobinar en lugar de guardar/cargar
Guardar/cargar preserva solo un estado. Rebobinar preserva todos los estados. Si guardas en el punto A, juegas al punto C, luego recargas A, el camino A→C se pierde. Con rebobinar, A→C se preserva como rama fantasma para siempre.
Esto significa que el juego puede referenciar lo que hiciste en una rama fantasma. Que Vex diga "En la otra versión, me mataste" solo es posible porque el rebobinado preserva la historia.
Qué significa narrativamente
La mecánica de timeline es la tesis del juego. El mundo de CONTRABAND trata cada elección como real. La versión de ti que aceptó el soborno en el prólogo sigue existiendo en alguna parte, viviendo esa vida, aunque hayas rebobinado y elegido diferente.
Cuando ves a Vex y parece saber cosas que no debería — es porque recuerda las ramas que abandonaste. Cuando el Oráculo dice "habrás perdido a alguien" — es porque en diecisiete de sus líneas temporales, lo has hecho.
Los cuatro finales ofrecen cuatro actitudes distintas hacia esta realidad: podarla (una verdad), abrazarla (todas las verdades), abandonar la tuya por otra, o destruir todo el árbol.
Leer la interfaz del timeline
La interfaz de la Línea Temporal Sagrada muestra tus decisiones como una espina vertical con ramas extendiéndose a izquierda y derecha. La espina central es la rama actualmente activa. Las ramas horizontales son ramas fantasma — caminos de los que rebobinaste. Hacer clic en cualquier nodo de la espina rebobina a ese punto. Hacer clic en una rama fantasma no la reactiva, pero revela qué pasó allí: fragmentos de diálogo, cambios de flags y objetos adquiridos son visibles en un tooltip.
El código de colores en la UI indica significancia de rama. Los nodos dorados son decisiones que afectaron la reputación de facción en más de 20 puntos. Los nodos rojos son decisiones que activaron combate o muerte. Los nodos cian son encuentros con personajes conscientes del timeline (Vex, Oráculo, Tejedores). Los nodos blancos son elecciones rutinarias con impacto menor o cosmético.
Avanzado: apilamiento estratégico de rebobinados
Los jugadores veteranos explotan el sistema de rebobinado intencionalmente. Dos estrategias son comunes:
- Farmeo de objetos sin consecuencia — Si recibes un objeto de una escena, nota su origen. Rebobina antes de la escena. Juega diferente. Rebobina otra vez. Los objetos del primer rebobinado permanecen en tu inventario siempre que sean tier legendario (los legendarios persisten entre ramas). Esto permite farmear el Fragmento Tejedor, Prisma de Vex y Cristal del Oráculo en la misma partida.
- Exploración de información — Empuja hacia adelante a un encuentro peligroso, aprende qué hay ahí, luego rebobina y prepárate. Como la IA del Azote refuerza hacia los puntos de origen, esta estrategia se degrada en capítulos posteriores. Mejor usada en Capítulos 1 y 2.
Ambas estrategias tienen límites. El juego rastrea el conteo total de rebobinados (visible en el pie de la Línea Temporal Sagrada), y varios encuentros del late-game cambian basándose en tu historial acumulativo de rebobinados. Los jugadores que han rebobinado más de 30 veces antes del Capítulo 3 descubrirán que el Oráculo los reconoce como un "brancher pesado" y cobra un segundo recuerdo en lugar del primero.
El umbral de inestabilidad
Demasiadas ramas fantasma hacen que el tronco sea visualmente inestable en la UI — la espina empieza a parpadear, y el NPC Archivista Tejedor aparecerá en sistemas aleatorios para advertirte. Alcanzar aproximadamente 12-15 ramas fantasma es el umbral para esta advertencia. Por encima de 20, el diálogo de los Tejedores del Capítulo 2 cambia para reflejar su preocupación. Por encima de 30, el final Sagrado se vuelve ligeramente más difícil de alcanzar porque podar un árbol muy ramificado lleva más tiempo narrativamente.
El final Quema está únicamente disponible para jugadores con conteos de ramas muy altos (30+). No está exclusivamente gateado; un jugador con playthrough limpio puede alcanzarlo. Pero los branchers pesados lo ven telegrafiado antes en el diálogo, y el juego lo lee como una conclusión temáticamente natural para su estilo.