Wiki · Personajes · Los Tejedores

Los Tejedores

Spoilers leves Esta página comenta el origen y objetivos de los Tejedores, cubiertos hasta el Capítulo 2.

Los Tejedores son los guardianes de la Línea Temporal Sagrada. Su nombre proviene de su habilidad para tejer líneas temporales entre sí — rebobinando eventos entre ramas para preservar una única historia coherente. Llevan haciéndolo desde hace más tiempo del que recuerda nadie en la galaxia.

Cuando el jugador los encuentra por primera vez, a través del niño en la caja sellada del prólogo, los Tejedores parecen casi mitológicos. Se vuelven reales en el Capítulo 2, cuando el jugador es convocado a un santuario que existe simultáneamente en tres puntos del tiempo — una estructura física solo accesible a aquellos elegidos por el propio Pliegue.

Historia

Según los propios Tejedores, han rebobinado la guerra actual contra el Azote cuarenta y una veces. Cada rebobinado requiere un esfuerzo enorme y consume algo llamado "peso temporal" — las consecuencias acumuladas de decisiones pasadas. Se les está acabando el peso que pueden gastar. Por eso el jugador les importa tanto.

Antes de la guerra con el Azote, los Tejedores eran eruditos silenciosos. No interferían en la política galáctica. Observaban, registraban y ocasionalmente rebobinaban pequeños eventos para prevenir tragedias. La apertura del Pliegue los transformó en militantes. Sus métodos se volvieron más desesperados conforme colapsaban líneas temporales.

Creencias

Los Tejedores creen que el Pliegue no es un fenómeno — es una prisión. Algo antiguo está atrapado entre líneas temporales, y cada vez que un piloto rebobina una decisión, la prisión se debilita.

El Azote, según su visión, es lo que ocurre cuando la prisión se rompe — reflejos corruptos de la realidad filtrándose. La única forma de detener al Azote permanentemente es cerrar el Pliegue permanentemente, lo cual requiere llegar a la Keystone.

No todos los Tejedores están de acuerdo en los métodos. Algunos creen que hay que ayudar al jugador a cualquier costo. Otros creen que hay que matar al jugador antes de que pueda ser corrompido. El Consejo está dividido.

Costumbres

Los Tejedores marcan su piel con hilos bioluminiscentes — patrones que trazan las ramas de líneas temporales que han presenciado. Los Tejedores mayores tienen marcas más elaboradas. La niña del prólogo solo tiene unas pocas, indicando que fue marcada muy joven, quizás al nacer.

Los Tejedores hablan en una mezcla de lenguaje normal y tiempos verbales específicos de líneas temporales. Frases como "tú habrás venido" o "ella aún no ha muerto, en esta rama" son comunes. Esto puede hacerlos difíciles de entender al principio.

Reputación con los Tejedores

La reputación del jugador con los Tejedores va de -100 (odiado) a +100 (campeón). Acciones clave que la afectan:

A +80 de reputación, los Tejedores te invitan a un ritual que otorga un objeto único. A -80 de reputación, agentes Tejedores empiezan a intentar matarte activamente en encuentros aleatorios.

Tejedores notables

El santuario en tres puntos del tiempo

El santuario Tejedor accesible en el Capítulo 2 es la localización más impactante del juego. Existe simultáneamente en tres momentos: el presente, aproximadamente ochocientos años atrás (cuando fue construido), y un punto aproximadamente cuatrocientos años en el futuro (cuando será destruido). Un visitante puede caminar de una era a otra cruzando piedras umbral específicas grabadas con patrones de hilos tejidos. La mayor parte de la función real del santuario ocurre en la era del pasado, donde los archivos sellados aún están intactos.

El santuario está físicamente ubicado dentro del Pliegue Silencioso, parcialmente incrustado en el peculiar amortiguamiento acústico de la región. Por eso el sonido se comporta de forma extraña allí — las voces de una era se superponen con ecos de otra. Los iniciados Tejedores son entrenados para escuchar entre las eras y distinguir lo real de la filtración temporal. El jugador experimenta esta desorientación por primera vez durante la escena de apertura del Capítulo 2, y sirve como tutorial para la mecánica de rebobinado silencioso más adelante.

El Ritual de los Diecisiete Espejos

A +80 de reputación Tejedora, el jugador es invitado al Ritual de los Diecisiete Espejos, conducido en la cámara más baja del santuario. Diecisiete superficies pulidas se disponen alrededor de un altar central. El iniciado se sienta en el centro, y cada espejo refleja una versión de él desde una línea temporal distinta. El propósito del ritual es permitir al participante "aceptar" a uno de sus yo alternativos, otorgándole los recuerdos de esa versión — incluyendo recuerdos de sus propias muertes.

Completar el ritual otorga la reliquia Fragmento Tejedor (un +10 permanente al HP máximo e inmunidad a la marca del Azote) y desbloquea una línea de diálogo única con Vex que reconoce su naturaleza. También bloquea al jugador de la ruta de alianza con el Azote, así que solo debería intentarse una vez que el jugador se haya comprometido con el lado Tejedor.

Tecnología Tejedora

Las naves y armas Tejedoras están construidas sobre principios que divergen enormemente de la ingeniería de los Mundos Centrales. Sus motores no usan masa de reacción en el sentido convencional — en lugar de eso, "empujan" la nave hacia coordenadas a las que el piloto ya llegó en una línea temporal adyacente. Esto hace que las naves Tejedoras parezcan teletransportarse en combate. La Weaver Skiff y la Weaver Arkship usan este tipo de drive, razón por la cual tienen ratios inusuales de agilidad-por-masa.

Sus escudos son igualmente poco convencionales: campos resonantes que absorben daño desplazándolo a una línea temporal donde el golpe nunca conectó. Esto significa que la integridad del escudo de una nave Tejedora no es función de capacidad energética sino de disponibilidad temporal. Si demasiadas ramas han sido podadas en combate, los escudos ya no pueden desplazar daño y colapsan todos a la vez.