Cómo empezar
¿Nuevo en CONTRABAND? Esta guía cubre los primeros 30 minutos del juego sin hacer spoiler de la historia.
Qué estás jugando
Eres un piloto independiente en un futuro sci-fi no especificado. Tomas decisiones. El juego las recuerda. Puedes deshacerlas. Ese es el bucle central. Todo lo demás — combate, comercio, exploración — existe para servir a esa mecánica central.
Los primeros 10 minutos
El juego abre en Estación Verge, Puerta 17. Un despachador te ofrece un trabajo de carga que no se siente bien. Tienes tres opciones — aceptarlo, espiar dentro de la caja o alejarte. Las tres son válidas. Ninguna es "correcta". El juego se desarrolla de forma diferente según lo que hagas.
Hagas lo que hagas, eventualmente acabarás en el Capítulo 1 en un lugar llamado Keros-4, donde una mujer llamada Vex te está esperando. Tu primer encuentro importante ocurre allí.
Controles clave
- Clic en cualquier opción para tomar una decisión
- ☰ Menú arriba a la derecha abre todos los sistemas del juego: Galaxia, Misiones, Astillero, Tripulación, Logros, Guardar/Cargar
- ramas de la Grieta (vía menú) te permite visualizar cada decisión que has tomado y revisar una rama a cualquier punto pasado
- Mapa Galáctico te permite saltar entre sistemas estelares (requiere combustible)
Cosas que confunden a los jugadores nuevos
"No pasa nada cuando espero." — El juego no es una simulación. El tiempo no pasa a menos que estés tomando decisiones o saltando. Si quieres que pasen eventos, actívalos.
"Mi nave fue destruida." — No mueres permanentemente. La pantalla de Game Over te da la opción de revisar una rama tu última decisión, lo cual deshace la pelea. Esto no es una penalización — es la mecánica intencionada.
"No puedo permitirme nada." — Los créditos iniciales son bajos a propósito. Toma misiones del Tablón de Misiones, completa envíos de carga o acepta favores de NPCs para acumular. No compres una nueva nave en el Capítulo 1. Espera.
"Rebobiné y mi estado se reseteó." — Correcto. Rebobinar el rama revisa el estado del juego. La versión que vivías sigue existiendo como una rama fantasma. Siempre puedes ir hacia adelante de nuevo.
Errores que vale la pena cometer
El juego está diseñado para recompensar la experimentación. Parte del mejor contenido está detrás de decisiones "malas". Matar a un personaje, traicionar a una facción o rechazar una misión crítica abren escenas alternativas que no verías de otro modo. Comete un error a propósito. Mira qué pasa. Rebobina si te arrepientes.
El juego tiene 4 finales. Se espera que veas más de uno.
Estrategia recomendada para la primera partida
- Salvar al niño en el prólogo (el mayor desbloqueo del juego)
- Escuchar a Vex en el Capítulo 1 en lugar de atacar
- Aceptar la misión Guardiana en el Capítulo 2
- Contratar al menos un tripulante antes del Capítulo 3
- Elegir el Lead B del Capítulo 3 (el Oráculo) para la ruta más limpia
- Podar el árbol en el Capítulo 4 para un primer final satisfactorio
Una vez visto ese playthrough, experimenta con los otros finales.
Gestionar créditos en el Capítulo 1
Los jugadores nuevos suelen quedarse sin créditos a mitad del Capítulo 1 porque compran demasiadas mejoras demasiado pronto. El Scout MK-I inicial es suficiente para cada encuentro del Capítulo 1, incluyendo la ruta de combate con Vex si la enfocas tácticamente. Los créditos ganados durante el Capítulo 1 deberían ahorrarse para el astillero del Capítulo 2, donde una sola compra de nave tier Rara desbloquea varias mejoras de calidad de vida y hace el resto del juego significativamente más suave.
Las fuentes de ingreso más fiables del Capítulo 1 son: envíos de carga del despachador de Estación Verge (500–1.200cr cada uno), arbitraje de mineral refinado entre Keros-3 y Verge-2 (unos 3.000cr por bodega llena), y la misión secundaria del Piloto Desaparecido (otorga una reliquia legendaria que puede venderse por 15.000cr al comprador adecuado, o conservarse para uso narrativo).
Guardar y cargar
CONTRABAND tiene tres slots de guardado manual más un autoguardado que se actualiza cada vez que se toma una decisión importante. Los guardados manuales son útiles para marcar puntos específicos de ramificación a los que quieres volver sin activar el sistema de revisión de ramas de la ramas de la Grieta. Los autoguardados son suficientes para la mayoría del juego; el juego está diseñado en torno a revisar una rama en lugar de recargar.
Si inicias sesión con una cuenta Firebase (opcional pero recomendado), los guardados se sincronizan entre dispositivos. Puedes empezar una sesión en tu portátil y continuarla en tu móvil. Firestore es la fuente autoritativa; localStorage se usa como caché. Los guardados incluyen epílogos y cosméticos comprados si los has adquirido.
Cuándo revisar una rama y cuándo seguir
Rebobinar es gratis mecánicamente — el juego no limita cuántas veces puedes usarlo. Pero tiene un costo narrativo en capítulos posteriores: la IA de la Flota Negra rastrea revisiones de ramas y envía refuerzos a su origen. En el Capítulo 1, siéntete libre de revisar una rama cualquier cosa que no te guste. En el Capítulo 3, aprende a seguir adelante porque revisar una rama ya no es libre de consecuencia.
Una buena regla: revisa si una decisión cambia tu reputación de facción en más de 25 puntos en una dirección que no pretendías. No rebobines para farmear mejores drops ni para rehacer comercios por unos créditos extra — el costo de oportunidad en refuerzos de capítulos posteriores supera el beneficio.
Navegador en escritorio vs teléfono
La versión soportada en navegador es /play/ con teclado, ratón y bloqueo de puntero. La ruta antigua /play-mobile/ ahora redirige a /play/; no hay capa táctil separada. En pantallas pequeñas el sitio puede cargar, pero el juego no está pensado para jugarse en el móvil.
En equipos lentos, la variante 2D clásica (/play-classic/) mantiene la narrativa con menos carga gráfica.