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Mejores tripulantes

CONTRABAND tiene 11 tripulantes contratables. Cada uno otorga bonos pasivos. Puedes contratar varios a la vez — los bonos se apilan. Estos son los que debes priorizar.

Tier de prioridad (contrata primero)

Mara Voss — Navegante (8.000cr)

-15% de coste de combustible. Saltarás constantemente. Este bono se paga solo en 3 horas de juego. Siempre contrata primero.

Brood-7 — Ingeniero (12.000cr)

+10 HP por salto. Reparación pasiva del casco significa menos tiempo en astilleros, más tiempo explorando. Excelente valor.

Kairos — Artillero (20.000cr)

+15% de daño en combate. Cada pelea se vuelve más corta. Si planeas seguir la historia principal, pelearás — así que es esencial.

Tier medio (contrata cuando tengas créditos sobrantes)

Silk — Contrabandista (15.000cr)

-20% de precios de mercado. Se paga rápido si comercias mucho. Sáltalo si prefieres misiones a comercio.

Tezze — Diplomática (18.000cr)

+15% de paga de misión + resolución pacífica de eventos. Genial para partidas pacifistas.

Phase — Piloto (35.000cr)

+20% de velocidad en combate. Te da más turnos por pelea. Fuerte, pero cara — prioriza los más baratos primero.

Tier endgame

Eco de un Tejedor — Vidente (80.000cr, legendario)

Advierte de saltos hostiles + 1 rebobinado gratis por capítulo. Esencial para exploración del Cap. 3 y 4. Solo disponible después de llegar al santuario Tejedor.

Veth el Desertor — Guerrero (60.000cr, raro, Azote)

+25% de daño vs Azote + penalización de reputación Tejedora (-20). Solo vale contratarlo si vas a pelear contra el Azote intensamente Y ya quemaste tu reputación Tejedora.

Fragmento del Oráculo — Oráculo (150.000cr, legendario)

+2 rebobinados gratis por capítulo + ver futuro. Mejor tripulante de rebobinado pero muy caro. Espera hasta el Cap. 3+ para permitírtelo.

Tier único (condiciones especiales)

La Niña — Anomalía (gratis)

Solo disponible si salvaste a la Niña Tejedora en el prólogo. Cero coste, cero salario. Su efecto es sutil pero insinúa contenido futuro.

Log-ghost — Fantasma (40.000cr, raro)

+30% de probabilidad de evitar combate aleatorio. No puede hablar. Ideal para partidas pacifistas y playthroughs pesados de exploración.

Sistema de salarios

La mayoría de tripulantes cobran salario por capítulo (100-1500cr). Si no puedes pagar, la moral cae — se van tras dos capítulos sin pagar. Planifica 500-1000cr/capítulo en costes de tripulación recurrentes para un equipo de 4.

Tripulación óptima por estilo de juego

Trasfondos y misiones personales

Cada tripulante tiene una misión personal que se desbloquea tras servicio sostenido. El activador suele ser específico: la misión de Kairos se activa tras 15 victorias de combate con él activo, la de Mara tras visitar 25 sistemas únicos, la de Brood-7 tras acumular 500 HP de reparaciones pasivas. Estas misiones recompensan al jugador con diálogo exclusivo, objetos cosméticos únicos, y en dos casos, bonos pasivos adicionales que se apilan con el efecto base del tripulante.

La misión personal más impactante es la de Phase. Tras 40 turnos de combate con Phase activa, un NPC aleatorio se acerca al jugador en un puerto para entregar un mensaje: la hermana de Phase está viva en una rama podada. Completar la misión requiere que el jugador rebobine a un momento anterior específico, conozca a la hermana y traiga un recuerdo — lo cual cuesta un punto de reputación Tejedora pero otorga el segundo tier de habilidad de Phase: +30% de velocidad en combate (subiendo desde +20%) y un set único de barks de combate.

Ubicaciones de contratación

No todos los tripulantes son contratables en cada puerto. Saber dónde encontrar cada recluta ahorra horas de vagabundear:

Lealtad de tripulación y el timeline

La lealtad de tripulación no es solo moral — tiene implicaciones temporales. Los tripulantes que han acompañado al jugador a través de múltiples rebobinados ganan una estadística oculta de lealtad que persiste entre ramas. Por eso el diálogo de Eco de un Tejedor cambia tras varias bifurcaciones temporales; ella recuerda eventos que fueron borrados del timeline principal. En lealtad máxima, los tripulantes ganan una pequeña habilidad única o una línea de diálogo que reconoce explícitamente el sistema de rebobinado.

La lealtad decae si un tripulante es despedido voluntariamente y recontratado luego. No decae si se van por salario no pagado y son recontratados al pagar. Esto es deliberado: despedir tripulación es una traición de confianza; los problemas de salario se entienden como problemas de flujo de caja.