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Combate básico

CONTRABAND tiene combate nave contra nave real que no es opcional si sigues la historia principal. Esta guía cubre cómo funciona.

Mecánicas centrales

El combate es por turnos. Ambas naves tienen HP, Escudos y un pool de Energía. Cada turno eliges una de las habilidades de tu nave. Las habilidades consumen Energía. La Energía se regenera lentamente entre turnos.

El enemigo usa una IA que elige basándose en el estado actual — sanará cuando esté bajo, atacará cuando esté fuerte y ocasionalmente intentará habilidades que aturdan o deshabiliten.

Habilidades por clase de nave

Diferentes clases de nave tienen diferentes loadouts de habilidad. Hay 14 habilidades totales en todas las clases. Solo tienes acceso a las habilidades de tu nave actualmente activa, así que cambiar de nave a mitad de misión (en una base) puede ser un movimiento estratégico.

Bonos de tripulación

Tener la tripulación correcta cambia dramáticamente el combate. Kairos (Artillero) añade +15% de daño. Phase (Piloto) añade +20% de velocidad (más turnos por ronda). Veth el Desertor añade +25% de daño contra el Azote específicamente. Apilar esto hace las peleas contra el Azote triviales.

Escape

Algunas peleas permiten escape. Busca el indicador escapeAllowed: true. Escapar cuesta combustible y termina el encuentro sin recompensas de victoria pero tampoco con derrota. Algunos combates de historia fuerzan la pelea (escapeAllowed: false).

Derrota

Perder un combate abre la pantalla de Game Over. Tienes tres opciones:

Logros

Tipos de daño y resistencias

No todo el daño es igual. CONTRABAND distingue entre cinco tipos de daño, y cada facción y clase de nave tiene resistencias o vulnerabilidades específicas. Entender el matchup cambia la dificultad dramáticamente:

Sinergias de habilidades

Combinar habilidades en la secuencia correcta multiplica su efecto. Algunos combos de alto valor que los jugadores descubren mediante experimentación:

El rebobinado y el combate

Rebobinar durante el combate es una de las mecánicas más poderosas del juego pero también una de las más consecuentes. Cada rebobinado en combate genera una rama temporal que persiste permanentemente. La IA del Azote rastrea específicamente estas ramas y envía refuerzos a su punto de origen en capítulos posteriores. Esto significa que un jugador que rebobina cada pelea difícil eventualmente se enfrentará a aparición de refuerzos que son más difíciles que la pelea original.

El rebobinado silencioso (aprendido de Vex a +80 de reputación) resuelve esto: deshace una ronda de combate sin generar una rama. Los rebobinados silenciosos están limitados a 1 por capítulo pero son invaluables para los encuentros más duros, particularmente el Fantasma del Pliegue del Capítulo 4 y el centinela opcional de la Keystone.

Posicionamiento de tripulación y moral

Cada tripulante ocupa un rol específico: Artillero, Piloto, Ingeniero, Médico o Especialista. Solo un tripulante de cada rol puede estar activo en combate. Elegir la composición correcta de tripulación importa más que la clase de nave para la mayoría de encuentros. Una Gunship con el Artillero adecuado supera el daño de un Cruiser sin Artillero.

La Moral es una estadística oculta que afecta la efectividad de las habilidades de tripulación. La Moral sube al completar misiones, visitar puertos amigos y ganar combates. Baja al perder combates, abandonar misiones o traicionar aliados. Con baja moral, las habilidades de tripulación disparan al 70% de efectividad; con alta moral, al 120%. Mantener la moral alta vale más que la mayoría de mejoras de nave.