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Guía de Farmeo de Créditos

Cómo acumular riqueza eficientemente en CONTRABAND: Edge of the Fold sin grinding tedioso. Cubre rutas comerciales, cadenas de misiones y selección de naves.

Por qué importan los créditos (y cuándo no)

La economía de créditos de CONTRABAND está cargada al inicio. Necesitas créditos temprano para comprar tu segunda nave, tu primer tripulante y tus mejoras iniciales. Para el Capítulo 3, la mayoría del contenido del juego está gateado por historia en lugar de por créditos. Esta guía se enfoca en ganar lo suficiente para desbloquear los momentos clave del juego rápido, no en maximizar créditos por sí mismos. Acumular 1.000.000cr para comprar el Keystone es opcional; ganar 80.000cr para comprar una nave apropiada del Capítulo 2 es efectivamente requerido.

Los 3 tiers de ingreso

El ingreso en CONTRABAND escala con la nave y el acceso a regiones. Los tres tiers son:

El objetivo del Capítulo 1 es transicionar de Tier 1 a Tier 2 lo más rápido posible.

Mejores rutas comerciales del early-game

Las cinco rutas más rentables en las primeras 10 horas de juego, en orden de retorno créditos-por-minuto:

  1. Keros-3 → Verge-2 mineral refinado — Compra mineral refinado en Keros-3 (450cr/unidad), vende en Verge-2 (630cr/unidad). Margen del 40%. Requiere al menos 25 ranuras de carga para valer la pena.
  2. Estación Verge → Keros-7 papel manifiesto certificado — Compra a 200cr, vende a 1.400cr. Demanda de mercado periférico pero legítima. Volumen bajo, margen alto.
  3. Keros-2 → Alcance del Azote médico no sancionado — Compra barato a 900cr, vende a 2.200cr. Requiere acceso al Alcance del Azote; arriesgado pero rentable.
  4. Anillo de Ceniza → territorio Tejedor datos tocados por el Pliegue — Requiere la misión secundaria del Piloto Desaparecido. Se vende a Tejedores con +120% de marcado.
  5. Verge-2 raciones de lujo → colonias mineras del Pliegue Silencioso — Los bienes agrícolas son raros en el Pliegue Silencioso. 30% de marcado. Requiere drive clase Resonador para acceder al Pliegue Silencioso.

Cadenas de misiones

Las misiones pagan mejor por unidad de tiempo que el comercio puro, pero requieren capacidad de combate. Las cadenas principales:

Oportunidades de arbitraje

El verdadero arbitraje (comprar barato, vender caro los mismos bienes) está limitado por el sistema de mercado del juego. Las mejores oportunidades consistentes de arbitraje son:

Selección de nave para farmeo de créditos

La nave correcta duplica o triplica tu ingreso por hora:

Tripulación que multiplica el ingreso

Patrones que no funcionan

Unos pocos enfoques comunes que se sienten productivos pero en realidad pierden tiempo:

Objetivos de créditos por hito

Los jugadores significativamente por debajo de estas marcas deberían cambiar el enfoque a comercio durante unos días de juego antes de continuar con contenido de historia.