Filosofía de Monetización
CONTRABAND es gratis para jugar hasta los cuatro finales. El contenido pagado opcional son cuatro epílogos expandidos ($4,99 cada uno) y cosméticos ocasionales. Este post explica por qué, y qué alternativas consideré.
Las opciones que consideré
Antes de comprometerme con el modelo gratis + epílogo, consideré seriamente:
- Precio fijo ($10-15 por adelantado). Más simple. También la barrera más grande — la mayoría de los jugadores de juegos de navegador no pagarán nada por probar un juego.
- Paga-lo-que-quieras. Funcionó para Braid en lanzamiento, generalmente rinde menos hoy. Los jugadores por defecto ponen $0 a menos que se les guíe explícitamente.
- Patreon / suscripción. Requiere lanzamientos de contenido continuos. Mi juego es una experiencia narrativa finita, no un servicio.
- Microtransacciones (cosméticos, lootboxes). Ingreso fiable pero socava el tono del juego. Lootboxes en un juego sobre ética de timelines sería tonalmente catastrófico.
- Soportado por anuncios. UX terrible para un juego narrativo. Rompe la inmersión.
Ninguno se sentía correcto. El modelo gratis + epílogo pagado fue mi cuarto o quinto intento sobre esta cuestión.
Por qué juego base gratis
Los juegos de navegador compiten en un mercado de atención. Un jugador prospectivo hace clic en tu enlace, juega 30 segundos y decide si invertir más tiempo. Si hay un muro de pago en esos 30 segundos, se van. Siempre. Vi esto pasar en playtests con prototipos demo-bloqueados. La conversión de gratis-a-pagado es baja pero positiva; la conversión de bloqueado-a-pagado es cero.
Hacer el juego base totalmente gratis (los cuatro finales alcanzables) remueve la barrera de atención. Los jugadores experimentan la narrativa completa y forman una relación con el mundo. Si quieren más, los epílogos pagados están ahí. Si no, han recibido un juego completo gratis.
Este no es el modelo más rentable. Es el modelo que creo que se alinea con cómo quiero que los jugadores se sientan sobre el juego. Beneficio segundo, relación primero.
Por qué epílogos específicamente
Los cuatro epílogos pagados extienden cada final con 2-3 horas de contenido adicional. Estructuralmente, son perfectos para una expansión pagada porque:
- Son estrictamente aditivos. El final base está completo sin ellos. Comprar un epílogo no desbloquea algo que debería haber sido gratis.
- Siguen el cierre narrativo. Para cuando el juego base termina, los jugadores saben si quieren más tiempo con el mundo. Esto hace la decisión de compra racional en lugar de impulsada por FOMO.
- Son caros de producir pero conceptualmente simples. Añadir contenido a un mundo existente es más barato que empezar nuevo. La economía de producción soporta precios bajos por epílogo.
- Encajan con una narrativa finita. A diferencia de modelos de suscripción que requieren contenido continuo, los epílogos son una compra única por contenido definido.
Cada epílogo tiene su propio foco narrativo: el epílogo Línea Temporal Sagrada sigue la vida post-cierre del piloto; el epílogo Multiverso explora vida con plena conciencia de multiplicidad; Otra Vida continúa la vida robada; Quema explora borrado completo. Profundizan los finales base en lugar de cambiarlos.
Cosméticos
El juego vende un pequeño número de objetos cosméticos — variantes de pintura de casco de naves, overrides de color para retratos ASCII, opciones de tema de UI. Cada uno a $2,99. Estos existen porque algunos jugadores quieren pagar incluso cuando no necesitan hacerlo, y los cosméticos les dan una forma de hacerlo sin afectar la jugabilidad.
Explícitamente evité vender cualquier cosa que afecte la jugabilidad. Sin boosts de estadísticas, sin progresión más rápida, sin tripulantes exclusivos. Puramente estético. Comprar un cosmético hace que tu nave se vea distinta; nunca te hace mejor en el juego. Esto importa porque las compras de jugabilidad crean una experiencia de dos niveles — los jugadores pagados ganan, los jugadores gratuitos luchan. Las compras cosméticas crean una experiencia distinta sin jerarquía.
El bundle
El bundle de cuatro epílogos es $12,99 contra $19,96 por compras individuales. Este es un descuento del 35%. El bundle existe porque los jugadores que disfrutan el juego base lo suficiente para comprar un epílogo a menudo quieren los cuatro. Empaquetarlo con descuento lo hace más fácil de comprometer.
Consideré poner el precio del bundle en la suma-de-precios-individuales, haciéndolo una compra de conveniencia en lugar de un descuento. Las pruebas mostraron que un bundle con descuento aumenta significativamente el ingreso total — los jugadores que habrían comprado 1-2 epílogos compran los 4 si el bundle es más barato que comprar 3 por separado. El descuento se paga solo.
Lo que no haré
Lo siguiente está explícitamente fuera de la mesa para CONTRABAND:
- Loot boxes o mecánicas gacha. Nunca. Ni siquiera cosméticas.
- Contenido por tiempo limitado. Sin compras impulsadas por FOMO. Todo disponible hoy está disponible mañana.
- Conversión de moneda. Sin "gemas in-game" que abstraigan dinero real. Los precios se muestran en USD directamente.
- Anuncios. Sin publicidad de ningún tipo, ni siquiera intersticiales durante transiciones.
- Venta de ventajas de jugabilidad. Nada que compre progresión o poder más rápidos.
Números honestos
Este modelo gana menos por jugador que la monetización agresiva. Mi ingreso promedio por usuario pagador es aproximadamente $8-12 (bundle + un cosmético). Un juego móvil comparable con gacha podría ganar $50-500 por usuario pagador.
Pero mi tasa de conversión es significativamente más alta. Aproximadamente el 4% de los jugadores que terminan el juego base compran al menos un epílogo, vs el 1% promedio de la industria para juegos F2P. Los jugadores que pagan se sienten bien pagando. Eso significa más engagement de vida, más recomendaciones a amigos y más ingreso sostenido de una base de jugadores más pequeña.
El modelo es más pequeño pero más saludable. Ese es el trade que elegí.