Diario del desarrollador
Actualización 2026: CONTRABAND ya se publica como lanzamiento oficial en Steam para PC. La versión jugable en navegador fue retirada de este sitio. Varios posts se escribieron durante la era del prototipo web y se conservan como historia de diseño — revisa la nota de cada artículo para ver qué sigue vigente.
Esta sección es para quienes quieren saber cómo se hizo CONTRABAND. Es un proyecto en solitario en JavaScript modular, CSS y HTML — sin Unity ni Godot — con Three.js para combate 3D y vistas de galaxia en tiempo real.
¿Por qué no un motor tradicional?
- Runtime ligero. Lógica en módulos ES en lugar de un loop monolítico de motor.
- Iteración rápida. Archivos fáciles de recargar durante la fase del prototipo web.
- Arquitectura modular. Combate, historia y economía se comunican vía EventBus.
- Stack portable. Los mismos sistemas envolvieron después el build de Steam sin reescribir narrativa.
Decisiones clave
Audio
Los builds web tempranos usaban capas ambientales procedurales con Web Audio API. El lanzamiento en Steam añade una banda sonora de 21 pistas (Across the Silent Stars) y mantiene SFX sintetizados ligeros. Ver Audio procedural.
Retratos ASCII
Los retratos son arte ASCII — cero assets de imagen, carga instantánea.
Estadísticas actuales
- 300+ escenas narrativas
- 140 logros de Steam
- 42 naves · 34 sistemas · 7 regiones
- Desarrollador en solitario · hecho en Texas
Posts individuales del devlog
- Por qué JavaScript vanilla — Stack JS vs Unity/Godot; papel de Three.js.
- Diseñando las ramas de la Grieta — Evolución de la mecánica de revisión.
- Audio procedural — Era del prototipo web; música actual en Steam.
- Retratos ASCII — Por qué los retratos son texto.
- Stripe y Firebase — Entitlements del navegador (referencia archivada).
- Lecciones de Three.js — Combate 3D y pipeline GLB.
- Filosofía de monetización — Historia F2P web; precio en Steam hoy.